Barn og ungdom kan få teknologisk innsikt, tilegne seg kunnskap og utvikle et verdigrunnlag gjennom dataspill. Bakdøra står åpen. Et tilbakeblikk til 2003
av Robert Wood - Mediesosiolog
“Ååååå… Char’en min har navle,” utbrøt Alice, min 12-årige datter, begeistret da hun styrte sin utvalgte “character” gjennom det futuristiske “DNA Construction Area” i online-spillet Anarchy Online! (AO). Før hun hadde startet spillet, hadde hun nøye vurdert spillets fire forskjellige menneskeraser. Hun hadde oppnådd status om innvandrer på planeten Rubi-Ka og måtte også avgjøre hvilket kjønn og profesjon hun skulle ha.
Innenfor spillets eventyrramme ble det gjennomført en omfattende endring i utseende og adferd på et voksent menneske. I spillet trår min datter inn i en virtuell verden befolket av genmodifiserte vesener, men styrt av levende medspillere i et verdensomspennende nettverk.
Hvor befinner Alice seg?
Alice befinner seg nå i det norskproduserte eventyrspillet Anarchy Online (AO). I denne 3D-baserte virtuelle verdenen, en MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), kan tusenvis av spillere være inne samtidig. Deltakerne har direkte kontakt med sine venner og fiender. Det er ikke opplæring og kunnskap som er målet, men underholdning! Et slikt eventyrspill spilles for å oppleve glede, spenning og samvær. En del av dette er å oppnå status, penger og hvis mulig…ry som en dyktig spiller.
Handlingen i spillet er lagt 30 000 år inn i framtiden, og i denne verdenen og i denne tidsepoken er modifiserte organismer normen og ikke unntak. Alice blir introdusert til spillet ved at hun skal “skreddersy” sin egen virtuelle kropp. Hun befinner seg i en sal med avansert maskineri, og hun må velge mellom fire typer genmodifiserte menneskeraser.
Spilleren må velge mellom fire typer genmodifiserte mennesker
Homo Solitus er nærmest den opprinnelige menneskevarianten. De er allsidige og gjør det bra i de fleste profesjoner. Homo Opiflex er smidige og utspekulerte. Det de mangler i styrke, kompenserer de med intelligens og sluhet. Homo Nano har nanoteknologi som sitt spesialfelt. De er ikke så sterke som de andre rasene, men kjente for sine mentale evner og intelligens. Homo Atrox er optimalisert for hardt arbeid. De har enorm styrke og utholdenhet og er lojale av natur. Men intelligensen står ikke forhold til størrelsen på musklene. Dessuten kan de ikke reprodusere seg selv.
Viktige forskningsområder
Allerede her, før selve spillet har begynt, blir 12-åringen introdusert til og matet med informasjon om flere viktige forskningsområder i dagens samfunn, nemlig nano-, bio- og implantat-teknologi. Hun blir også tvunget til å velge hvilken samfunnsmodell hun vil tilhøre. Valget står mellom tre samfunnsvarianter; et teknokrati, et klansystem og et lettere anarkistisk. Ganske tunge saker for en sjuendeklassing, men et glimrende utgangspunkt for en rekke samtaler. Samtaler som tok utgangspunkt i spillet og som dreide seg om styringsformer, verdier og normer og teknologi.
Kan en slik virtuell verden reflektere vår tids diskusjoner i det offentlige rom hvor teknologi endrer dagens samfunn og dagens mennesker?
Javisst, for i AO er teknologi utgangspunkt for hvilke roller du kan spille i dette fantasiskapte samfunnet.
Teknologiforståelse og verdidannelse
Vi omgir oss med teknologi som svært få forstår hvordan fungerer og enda færre vet hvordan produseres. Det vi med sikkerhet vet, er at vi blir påvirket og styrt av teknologien rundt oss. Våre daglige handlinger blir direkte påvirket fra det øyeblikket vekkerklokken ringer om morgenen til nattbordlampen slokkes for natten.
Teknologi har også mange aspekter i AO. Det er tre-fire hovedteknologier som meget sterkt påvirker spillernes handlingsmønster. Samfunnstrukturen derimot, er ikke så mangfoldig og handlingsdannende som “real life”, men likefullt er den med på å styre spillerenes avgjørelser og handlinger. Den tredje faktoren er samhandlingen mellom de levende spillerne i det virtuelle landskapet. Nå blir det for omfattende å ta for seg alle aspekter ved et så komplisert spill som AO. Men jeg har latt meg friste til å gjøre noen refleksjoner rundt verdier og verdidannelse i forbindelse med bioteknologi. Denne teknologien er i rask utvikling og er etter hvert meget kontroversiell.
Én side av saken er kunnskaper om hvordan arveanlegg kan endres, en annen side er å gjennomføre slike endringer, og den tredje er betraktninger rundt verdigrunnlag, normer, lover og regler i slike sammenhenger.
I våre dager brukes genteknologi til å endre og skreddersy planter, insekter og dyr. Og slike prosesser er gjenstand for stor diskusjon. Det settes fokus på hvilke konsekvenser verden vil måtte leve med dersom kunnskapen tas (mer) i praktisk bruk og hvilke verdioppfatninger som skal legges til grunn når det vurderes hvorvidt genteknologi skal anvendes på mennesker. “Hva slags hårfarge ville du ha valgt?”
Min datter blir spurt om hun vet hva genteknologi er. Og da svarer hun: “Det er å lage en kopi av et menneske som blir litt annerledes enn det første.” Og hun fortsetter: “Du kan flytte gener og endre gener.” Siden hun er naturlig blond og svært opptatt av hår for tiden, kommer et litt overraskende kontraspørsmål: “Hva slags hårfarge ville du ha valgt til meg - rødt?” Jeg blir svar skyldig.
Noe som kan være interessant i denne sammenheng, er at hun tydeligvis ikke har gjort seg opp noen mening om hva som kan være “riktig” og “galt”. Uten å blunke aksepterer hun premissene som er lagt til grunn i spillet. For henne er denne virtuelle verden, som er fylt med menneske-varianter, kun et spill og en lek. Hun er opptatt med å sosialisere (leke) med de andre spillerne, og hennes mål er å klatre oppover rangstigen i dette samfunnet.
I hennes kamp mot “de slemme” kan Alices spillfigur, doktor Stormbird, benytte seg av en rekke medisiner og dødbringende gifter. Slike medikamenter gjør henne til en ettertraktet spiller fordi hun kan helbrede sine medspillere under kampen mot opprørere og monstre. De dødelige giftene, i tillegg til hennes hurtigskytende plasmagevær, gjør henne til en farlig motstander. Og i spillet har Alice ingen betenkeligheter verken med å ødelegge eller helbrede.
Trofast arbeider hun for å sikre at teamet overlever de vanskelige oppdragene det gir seg ut på, og nådeløst sprøyter hun gift inn i motstandere som teknoeliten har sendt henne for å eliminere. Ved spørsmål om hun synes det er riktig å bruke drepende gift på sine motstandere, avfeier hun det med at det bare er et spill.
Men hvorfor vil hun da ikke drepe de små dinobabyene som gresser i det virtuelle landskapet? Hun svarer at “De er så søte”. Og av den grunn orker hun ikke å skade dem!
Her har det foregått et verdivalg enten hun er klar over det eller ikke. Målet rettferdiggjør åpenbart middelet, og dessuten liker ikke 12-årige jenter ekle “biofreak carcasses” eller “mislykkede biologiske eksperimenter”. I enkelthet går det ut på at vesener som er stygge og truende, sikkert er farlige! Så send dem i bakken med hurtigvirkende biotoxiner før de med sine skarpe tenner og skitne klør kan rive din velkledde virtuelle figur i biter!
Videre oppfattes vakre og søte vesener som uskyldige. Selv når det gjelder et spill, synes hun at de i utgangspunktet ikke skal ødelegges. Vi kjenner alle til historier og eventyr der det løftes en moralsk pekefinger: Pass deg for de stygge trollene fordi de er sikkert slemme. Et første skritt mot ny kunnskap om teknologi og samfunn?
Det finnes mange eksempler på at fabulerende litteratur har spredd kunnskaper om ny teknologi ut til den “brede masse av folket”. Gode eksempler på dette er Jules Vernes futuristiske visjoner om reisen til månen og om Nautilus, den enorme undervannsbåten til kaptein Nemo, som krysset og kjempet i verdenshavene.
I sin bok om cyberspace, Neuromancer, skriver William Gibson om et verdensomspennende datanettverk der alle som vil, kan “plugge” seg inn. Det er ikke tvil om at antall MMORPG-spill vil eksplodere i årene som kommer, og muligens vil de bli viktige kilder for kunnskapsspredning. Disse virtuelle verdener er små samfunn i seg selv, og man kan stille spørsmålet om barn og ungdom får kjennskap til teknologi og berørte problemstillinger gjennom “bakdøra” ved å spille slike spill! Lærer de noe som de ikke lærer på skolen? Eller gir det virtuelle læringsrommet den første spire til kunnskap som de vanligvis først hører om på høyere klassetrinn?
Sannsynligvis vil skolen være den viktigste kunnskapskilden til både bioteknologi og annen ny teknologi. Men dypere samfunn forståelse om hva disse teknologiene kan medføre på godt og vondt, vil ungdom flest ikke bli konfrontert med før i videregående skole.
Gode iboende egenskaper
Uansett hva man mener om underholdningspill som Anarchy Online, har spillet noen gode iboende egenskaper som svært mange kunnskapsspill mangler. Spillet er utviklet slik at det nærmest driver spillerne til aktivt å oppsøke og tilegne seg nødvendig innsikt og ferdighet i teknologien som står til deres disposisjon i spillet. Samtidig tilegner spilleren seg kunnskaper som ligger på siden av det som er nødvendig for å spille spillet.
Hvorvidt spillet er med på å danne nye verdigrunnlag, eller for den saks skyld forsterke de som allerede finnes, er også et interessant spørsmål.
Min datter har tilegnet seg et lite, men begynnende begrepsapparat om ovennevnte tre teknologier. Hun vet at nanoteknologi dreier seg om “bitte-bitte-små maskiner” som kan gjøre “rare ting”. Hun vet hva implantat-teknologi er, for morfar har operert inn en stålnagle i hoften som gjør at han kan gå, og hun skjønner at gener er en slags kroppens legoklosser som blant annet gjør at hun har blondt hår. Dessuten har hun fått en viss matematisk forståelse om variabler, og prosentregningen hennes har forbedret seg betraktelig.
Forhåpentligvis kan dette begrepsapparatet danne grunnlag for dypere kunnskaper i årene som kommer. Muligens kan det stimulere til refleksjon, meninger og interesser og bidra til at hun etterhvert beveger seg fra enkle til mer komplekse problemstillinger.
Teknologi i en virtuell verden
Denne artikkelen var basert på ett års personlig utforsking av MMORPG spillet Anarchy Online. Observasjonene er gjort ved at artikkelforfatteren nøye har fulgt sin 12-årige datter mens hun har utforsket en ny og fremmed virtuell verden. Artikkelen ble opprinnelig publisert i Viten.no i 2003
Krim, tegneserier og annet